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Le Glissement Socialisateur Des Adolescents Jouant Au Jeu Video Les Sims (EA, 2000-2009) Ou Comment Grandir En S'amusant

Thursday, July 17, 2014: 8:30 AM
Room: Booth 66
Oral Presentation
Pascaline LORENTZ , Masaryk University, BRNO, Czech Republic
Aujourd‘hui les jeux vidéo sont partout dans notre quotidien, sur nos écrans, dans nos écoles, sur nos téléphones (IFSE, 2012; ESA, 2012; Brand, 2013). Longtemps remis en cause par les médias, leur légitimation a été longue et chaotique (Octobre, 2009; Donnat, 2009; Lorentz, 2012) mais ils ont peu à peu conquis les sphères institutionnelles. Parmi la grande diversité de l’offre vidéo-ludique, un jeu a plus particulièrement attiré notre attention. Les Sims® (EA, 2000-2009) est le jeu vidéo le plus vendu au monde et ce depuis la sortie du premier opus en 2000. Son principe est pourtant simple : simuler la vie d’un foyer. Paradoxalement, très peu de recherches ont été menées sur cette « Digital dollhouse » hors ligne en dépit d’un succès sans précèdent (Sihvonen, 2006; Wirman, 2011). Ainsi près de deux cents collégiens âgés de 12 à 16 ans scolarisés dans des établissements français à Strasbourg, Moscou et Abou Dhabi ont été interrogés. Puis dans un second temps, vingt entretien collectifs ont été menés dans les trois établissements afin d’approfondir et d’affiner les résultats mis à jour lors de l’étude quantitative.

En partant des concepts développés par les sociologues de Chicago (Cooley,2011a, 2011b;  Mead, 1896, 1963, 2001; Goffman, 1959, 1967; Becker, 1970)  et en associant ceux de Mihaly Csikszentmihaly (1996) et des chercheurs des Game Studies (Klevjer, 2006 ; Bogost, 2008 ; Lankoski, 2010),nous avons dessiné l’odyssée virtuelle que les adolescents ont relatée et qui nous permet d’expliquer le processus de glissement socialisateur (Lorentz, 2013) en cours lors de cette activité.

Ce voyage à travers une multitude d’identités ponctué par différentes escales amènent les joueurs à vivre une traversée identitaire (Bartle, 2004; Turkle, 2005) qui participe à leur croissance grâce aux apports des activités de prise de rôle (Turner & Killian, 1972). Cette communication se propose de présenter cette exploration.